top of page
Поиск

#1. Spacewar! или невероятные космические битвы 1962го года.

  • Фото автора: managos404
    managos404
  • 8 апр. 2015 г.
  • 2 мин. чтения

025p.jpg

0.Пролог.

Поскольку сей блог решил я посвятить, в основном, истории компьютерных игр. То давайте же и начнем с самого начала. Запрыгивайте в ДеЛореан господа, мы отправляемся в далекий 1962 год. В год, когда была создана первая компьютерная игра. И за одно, двум ученым была вручена нобелевская премия «За расшифровку структуры ДНК». Уже не знаю, повлияло ли это на первую игру, но и обратное доказать затруднительно :)

Spacewar_screenshot_edited.jpg

Перед нами интерфейс игры “Spacewar!”. Изготовителями этого чуда были: Стив Рассел, Мартин Грец, Уэйн Уитанем. Эти ребята задумали эту игру еще в 1961ом, и после того как они получили несколько подпрограмм от DEC (Digital Equipment Corporation — американская компьютерная компания, была основана в 1957 ), Стив Рассел начал кодирование. И к февралю 1962 года уже был готов первый вариант, так называемая альфа версия. Это заняло у бедного Стива аж 200 человеко-часов работы. Затем дополнительны функци были разработаны Мартином Грецом и еще парочкой человек, не буду о них говорить, все равно не запомните. Статья будет перенасыщена персонажами, а это не очень положительно влияет на усваиваемый материал.

1. Геймплей

Бескрайнее межзвездное пространство. Что может быть лучше для дуэли двух космических кораблей именуемых «The needle» и «The wedge» (англ. Игла и Клин). Ожесточенная схватка происходила в полной невесомости, где два отважных космических героя поливали друг друга градом ракет. Которые, кстати, как и корабли подчинялись законам физики, двигались под действием силы тяготения на встречу звездам. Каждый пилот корабля имел под контролем управление, которое осуществлялось по часовой стрелке и против, тягу двигателя, стрельбу и еще одну функцию которую каждый берег на крайний случай. Естественно, даже тогда разработчики не забывали о реализме, у кораблей был ограниченный запас ракет и топливо постепенно заканчивалось. И нельзя было спрятаться за углом, подождать пока красный экран пройдет и снова ринуться в бой. Когда у кого-то заканчивались ракеты, это означало только одно – «ТЕБЕ ПИЗ*ЕЦ!». Но не все так прискорбно как кажется, надежда всегда умирает последней. У отчаявшегося пилота космического героя, будучи без оружия и почти пустым топливным баком, еще был шанс! Та самая функция «На крайний случай» - ГИПЕРПРОСТРАНСТВО. Функция гиперпространства могла быть использована в качестве последнего средства для обхода вражеских ракет, но и тут не все так просто. Ха. Вселенная любит пошутить. Появление гиперпространства происходило в случайном месте и вероятность того, что корабль взорвется при ее использовании никуда не девалась… Забавно не правда ли?

2. Прочее

Существовали несколько дополнительных свойств, контролируемых переключателями на консоли:​

• Без звезд и, следовательно, без силы тяготения.

• Вкл\выкл кинетического момента.

• Отключение звездного фона

• «Космические ветер» - искривление коэффициента траектории, которое требует, чтобы пилот тщательнее коректировал каждое движение.

Вы уже, наверное, думаете «Черт подери! Вот это экшооон!» Собственно примерно вот так это выглядело со стороны.

PDP-12_VCF_2001.jpg

Кстати можете посмотреть, на этот невероятный симулятор космических баталий :В

Ну а вот так выглядит современный вариант копии своего предка.

KSpaceDuel1.1.png

Пожалуй все, думаю пора заканчивать. Надеюсь было интересно и позновательно. Всем пока, играйте в хорошие игры.

 
 
 
Проверьте позже
Когда посты будут опубликованы, вы увидите их здесь.
Проверьте позже
Когда посты будут опубликованы, вы увидите их здесь.

FourTwen Games | 2015 © All rights reserved

Этот сайт запилен с помощью Wix.com

  • Wix Facebook page
  • Wix Twitter page
  • Wix Google+ page
bottom of page