top of page

#1. Spacewar! или невероятные космические битвы 1962го года.


0.Пролог.

Поскольку сей блог решил я посвятить, в основном, истории компьютерных игр. То давайте же и начнем с самого начала. Запрыгивайте в ДеЛореан господа, мы отправляемся в далекий 1962 год. В год, когда была создана первая компьютерная игра. И за одно, двум ученым была вручена нобелевская премия «За расшифровку структуры ДНК». Уже не знаю, повлияло ли это на первую игру, но и обратное доказать затруднительно :)

Перед нами интерфейс игры “Spacewar!”. Изготовителями этого чуда были: Стив Рассел, Мартин Грец, Уэйн Уитанем. Эти ребята задумали эту игру еще в 1961ом, и после того как они получили несколько подпрограмм от DEC (Digital Equipment Corporation — американская компьютерная компания, была основана в 1957 ), Стив Рассел начал кодирование. И к февралю 1962 года уже был готов первый вариант, так называемая альфа версия. Это заняло у бедного Стива аж 200 человеко-часов работы. Затем дополнительны функци были разработаны Мартином Грецом и еще парочкой человек, не буду о них говорить, все равно не запомните. Статья будет перенасыщена персонажами, а это не очень положительно влияет на усваиваемый материал.

1. Геймплей

Бескрайнее межзвездное пространство. Что может быть лучше для дуэли двух космических кораблей именуемых «The needle» и «The wedge» (англ. Игла и Клин). Ожесточенная схватка происходила в полной невесомости, где два отважных космических героя поливали друг друга градом ракет. Которые, кстати, как и корабли подчинялись законам физики, двигались под действием силы тяготения на встречу звездам. Каждый пилот корабля имел под контролем управление, которое осуществлялось по часовой стрелке и против, тягу двигателя, стрельбу и еще одну функцию которую каждый берег на крайний случай. Естественно, даже тогда разработчики не забывали о реализме, у кораблей был ограниченный запас ракет и топливо постепенно заканчивалось. И нельзя было спрятаться за углом, подождать пока красный экран пройдет и снова ринуться в бой. Когда у кого-то заканчивались ракеты, это означало только одно – «ТЕБЕ ПИЗ*ЕЦ!». Но не все так прискорбно как кажется, надежда всегда умирает последней. У отчаявшегося пилота космического героя, будучи без оружия и почти пустым топливным баком, еще был шанс! Та самая функция «На крайний случай» - ГИПЕРПРОСТРАНСТВО. Функция гиперпространства могла быть использована в качестве последнего средства для обхода вражеских ракет, но и тут не все так просто. Ха. Вселенная любит пошутить. Появление гиперпространства происходило в случайном месте и вероятность того, что корабль взорвется при ее использовании никуда не девалась… Забавно не правда ли?

2. Прочее

Существовали несколько дополнительных свойств, контролируемых переключателями на консоли:​

• Без звезд и, следовательно, без силы тяготения.

• Вкл\выкл кинетического момента.

• Отключение звездного фона

• «Космические ветер» - искривление коэффициента траектории, которое требует, чтобы пилот тщательнее коректировал каждое движение.

Вы уже, наверное, думаете «Черт подери! Вот это экшооон!» Собственно примерно вот так это выглядело со стороны.

Кстати можете посмотреть, на этот невероятный симулятор космических баталий :В

Ну а вот так выглядит современный вариант копии своего предка.

Пожалуй все, думаю пора заканчивать. Надеюсь было интересно и позновательно. Всем пока, играйте в хорошие игры.

Проверьте позже
Когда посты будут опубликованы, вы увидите их здесь.
Проверьте позже
Когда посты будут опубликованы, вы увидите их здесь.
bottom of page